На нейрошлеме в районе затылка, прилепил на скотч небольшую коробочку - ещё один заряд. Что бы ни случилось, он сработает через двадцать пять часов. Или раньше, если полиция ворвётся в квартиру и зайдёт в комнату, где сейчас я лежу на кровати. В тюрьму я не хочу, смерть предпочтительнее. Заслужил. Обидно будет одно - не воздал по заслугам всем, кому причитается.
Водный мир - мир апокалипсиса, где люди после катастрофы мирового масштаба перебрались в океаны, под толщу воды. Около ста миллионов игроков. Уровень аудитории: 21+. Сотни тысяч оцифровавшихся и сильное отторжение игровым миром большей части нововведений администрации. Игра-хоррор.
'Спасибо, что выбрали нашу игру! Подождите, пожалуйста, идёт проверка вашего статуса'.
Пять минут система считывала мои показатели, сверяя данные с нейрошлема и параметры организма, чтобы ни дай Бог, в игру, рассчитанную на взрослую аудиторию, не пролез несовершеннолетний пользователь. Наконец, перед глазами засветилась надпись'
'Добро пожаловать в ВОДНЫЙ МИР!'.
Я оказался в крошечной шарообразной комнатке, диаметром чуть более трёх метров со слегка сплющенными потолком и полом. Практически голым, только трусы-боксёры чёрного цвета. Напротив на малюсеньком алюминиевом раскладном стульчике с электронным планшетом в руках сидела женщина. За тридцать с хвостиком лет, миловидное лицо с ранними морщинами, короткие светлые волосы, карие глаза. Смотрит, словно, сквозь меня. Ну да, какое ей дело до новичка нуба. Одета в обтягивающий комбинезон из толстой гладкой материи, обтянута в талии широким ремнём с тремя сумочками или подсумками, если воспользоваться армейской терминологией.
Первым же делом я запустил обратный таймер от двадцати четырёх часов к нулю.
- Имя? Раса? - абсолютно равнодушным голосом произнесла женщина.
- Ээ? А вы кто? И где я?
Встреча и место сильно отличались от того, к чему я готовился. По записям из интернета, я готовился к десятку ситуаций, разложив всё по полочкам и заранее спланировав свою беседу с искином-встречающим. Совсем простеньким, которому вменялось в обязанность встретить новичка в игре, рассказать минимум о мире и дать напутствие. А тут что-то новенькое.
- На сортировочной станции 'Альфа'. Здесь принимаем всех пострадавших после недавних подземных толчков, разрушивших несколько станций, баз и кораблей. Так откуда ты? Имя? Раса?
- Секундочку.
В 'Водном мире' рас был две - люди и ихтианы. Последних, скорее всего, администраторам навеяло произведение Александра Беляева, которые решили взять образ главного героя книги и создать целый народ. Ихтианы имели бонусы по задержки дыхания, глубине погружения и снижению агрессии со стороны океанических тварей. Но в бочке мёда плавала щедрая ложка дёгтя - ограниченное пребывание на открытом воздухе, половину суток, дальше следовало найти бассейн и с часок и больше вентилировать жабры. Время вентиляции зависело от уровня, значения характеристик и того, сколько до этого работали лёгкие. По внешнему виду ихтианы почти не отличались от людей. Разрабы не стали уродовать персонажей и сделали жабры невидимыми. По игровой легенде учёные, что создали людей-амфибий, спрятали жабры в носоглотку, защитив таким образом от грязи, пыли и повреждений. Кроме того, ихтианы несли существенный штраф по некоторым характеристикам. В общем, с учётом водной среды обитания человечества, к ним применима поговорка про ёжиков: сильные, но лёгкие.
У людей всё с точностью наоборот - тяжёлые и громоздкие. Там, где ихтиан запросто обойдётся природными способностями организма, человеку придётся облачатся в неудобные водолазные костюмы и брать дыхательные маски.
Я вызвал экран с изображением представителей двух рас на начальном первом уровне. Итак, администрация предлагает вот что:
Ихтиан, уровень 1
Сила 1
Ловкость 3
Харизма 1
Телосложение 1
Дыхание 3
Инстинкт 3
Последние два параметра были фишкой 'Водного мира'. Если с Дыханием всё понятно, то на Инстинкт было завязано много чего. Я быстро пролистал описание, вникая в суть и ища изменения (мало ли что тут добавилось или убралось с момента ознакомления с гайдами игры в реале). В общем, при высоком уровне Инстинкта, многие подводные твари не атаковали персонажа, признавая его частью экосистемы или чем-то вроде. Так же, эта характеристика чем была выше, тем игрок мог неосознанно (автоматически) применять различные способности: увернуться от выстрела, точно попасть в уязвимую точку незнакомой или малоизвестной твари, укрыться от погони в таком месте, куда преследователи даже не подумают заглянуть или не заметят. Или наоборот, благодаря шестому чувству проскочить мимо расселины, пещеры, коралловых зарослей или впадины, где по всем признакам можно найти добычу, но и огрести по самое не балуйся, и благодаря этому избежать хорошо замаскированной засады.
Первоуровневый ихтиан выглядел эдаким замухрышкой - худощавый, без прорисовки мускулатуры, среднего роста или ниже, чуть-чуть зеленоватая кожа, тёмные волосы, ярко-зелёные (чаще всего, хотя можно было менять их цвет) глаза.
Человек, уровень 1
Сила 3
Ловкость 2
Харизма 2
Телосложение 2
Дыхание 1
Инстинкт 1
Внешний вид нуба-человека почти ничем не отличался от ихтиана, только кожа очень светлая, как у любого обывателя в марте месяце, не вылезавшего с осени на курорты или в солярии. Чуть-чуть сильнее выделяется мускулатура. Цвет глаз тусклее да волосы любого цвета (в стартовом варианте предлагались светло-русые).
Сила и Ловкость ничем не отличались по определению от этих же характеристик во всех прочих играх. А вот Телосложение частично относилось к Харизме. К примеру, обладая высоким уровнем по этим двум параметрам, можно было, не выполняя 'социалок', в ходе обычной беседы, поднять доброжелательность у НПС противоположного пола. Или выяснить что-то скрываемое собеседником, не прибегая к получению квеста помочь в чём-то в обмен на информацию. Чем выше Телосложение, тем красивее тело, рельефнее мышцы. Кстати, качать телосложение советовалось с Силой, так красоты было ещё больше, как и доброжелательности у противоположного пола. Дополнительно к Харизме, это давало плюс к репутации при общении с неписями. Так же, при высоком Телосложении открывались качественные водолазные скафандры, снижался процент получения критических повреждений.